Se espera que la industria de Metaverse crezca en $ 28 mil millones para 2028, a una CAGR del 95%

BANGALORE, India, 17 de junio de 2022 /PRNewswire/ — Informe global de la industria de Metaverse segmentado por tipo (auriculares de realidad virtual, gafas inteligentes, software) y aplicaciones (creación de contenido, juegos, redes sociales, conferencias, educación, industrial): análisis de oportunidades y pronóstico de la industria , 2022-2028. Se publica en el informe de evaluación en la categoría de mundo virtual.
Se espera que el tamaño del mercado global de Metaverso crezca de $ 510 millones en 2022 a $ 28 mil millones para 2028, a una tasa compuesta anual del 95 % entre 2022 y 2028.
Se espera que el aumento de las aplicaciones en los sectores de juegos, conferencias sociales, creación de contenido, educación e industria impulse el crecimiento del mercado Metaverse.
Según los informes, los juegos son una de las aplicaciones de metaverso más populares. Jugar en el metaverso permite a los jugadores participar en juegos sociales, lo que les permite conocer nuevos amigos y expandir su círculo social. Tener activos de juegos portátiles, como avatares y armas, que están asociados con el jugador y tienen valor en el entorno virtual. Todo es posible en el mundo virtual, por lo que desarrollar contenido para el juego es una parte importante de los juegos de Metaverse. Pueden crear contenido e integrarlo en el juego. Obtenga una experiencia de realidad aumentada con un flujo de trabajo muy similar al del mundo real. Se espera que estos factores impulsen el crecimiento del mercado Metaverse.

Comprar lentes de contacto

Comprar lentes de contacto
Metaverse será una extensión de redes sociales que incorporará inmersión para brindar a los usuarios nuevas experiencias. Metaverse combinará capacidades comunes de redes sociales como colaboración, comercio electrónico y eventos en vivo con experiencias inmersivas de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). contribuirá a la continua expansión del mercado de Metaverse.
Además, Metaverse transformará las videoconferencias al permitir que miles de personas vean y escuchen al presentador al mismo tiempo, independientemente de la cantidad de pantallas de computadora o cámaras disponibles. Metaverse crea videoconferencias interactivas con los consumidores al combinar la telepresencia y la realidad virtual. Puede usarse para videoconferencias en vivo para hacer que la comunicación sea más atractiva e interesante.
Se espera que los beneficios potenciales que ofrece Metaverse a los creadores de contenido impulsen el mercado de Metaverse. Gracias a los avances en VR y AR, se espera que Metaverse ayude a los artistas a crear contenido más interactivo e inmersivo. Las apuestas serán más altas que nunca, y los productores deben crear contenido que sea más inmersivo e interactivo que nunca. En nuestra sociedad cada vez más global y distribuida, el metaverso permitirá a los creadores conectarse e interactuar con una audiencia más amplia. Los creadores podrán traducir con precisión su trabajo, incluidas las sutilezas culturales, utilizando lenguaje natural. procesamiento y herramientas de traducción impulsadas por IA.
Metaverse alentará a los alumnos a pensar fuera de la caja, ya que las posibilidades son infinitas. Pueden generar su propio contenido participando en búsquedas del tesoro, creando desafíos y otras actividades. Los alumnos podrán mejorar sus habilidades de pensamiento crítico y aprender a colaborar. con otros a través de esta forma de participación. Además, la plataforma Metaverse utiliza la tecnología blockchain para registrar registros académicos. De esta manera, las transcripciones, los títulos y otros documentos son privados, seguros y verificables. También puede ayudar a los estudiantes y profesores a evaluar los cursos al reducir papeleo y proporcionar datos muy necesarios.

Se espera que el sector de los juegos sea uno de los más lucrativos, según la aplicación. El desarrollo actual de la industria de los juegos ha llevado a Metaverse Games. Para participar en los juegos de próxima generación, los jugadores viajan al mundo real de la Metaverse. Si bien Metaverse puede ser centralizado o descentralizado, las empresas de juegos están enfocando sus esfuerzos en iniciativas descentralizadas porque la descentralización es el camino hacia el futuro.

Comprar lentes de contacto

Comprar lentes de contacto
Según el tipo, se espera que los auriculares VR y las gafas inteligentes sean uno de los segmentos más rentables. El mercado se está expandiendo a medida que aumentan los ingresos de los videojuegos y crece la cantidad de personas que juegan videojuegos a nivel mundial. A medida que aumenta la cantidad de personas que juegan videojuegos, también lo hace la demanda de cascos de realidad virtual y gafas inteligentes.
A nivel regional, se espera que América del Norte sea la región más rentable. Esto se atribuye al creciente énfasis de la región en el desarrollo de plataformas de mundo virtual para la industria de la educación, así como al creciente énfasis en fusionar los mundos digital y físico a través de Internet.

Hemos lanzado servicios de suscripción personalizados para nuestros clientes. Deje un mensaje en la sección de comentarios para conocer nuestros planes de suscripción.
- Se espera que el tamaño del mercado mundial de cascos de realidad virtual aumente de USD 9457,7 millones en 2020 a USD 42,1 mil millones para 2027, creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 23,2 % durante el período de pronóstico 2021-2027.
- El tamaño del mercado de realidad virtual y aumentada se valoró en 14 840 millones de USD en 2020 y se espera que alcance los 454 730 millones de USD en 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 40,7 %.
- Se espera que el tamaño del mercado global de realidad mixta alcance los USD 2482,9 millones para 2028 desde USD 331,4 millones en 2021, creciendo a una CAGR del 28,7 % durante 2022-2028.
- El tamaño del mercado mundial de gafas inteligentes se estimó en USD 6894,5 millones en 2022 debido a la pandemia de COVID-19 y se espera que alcance un tamaño ajustado de USD 19 090 millones para 2028, con un crecimiento anual del 18,5 % durante el período analizado.
- Se espera que el tamaño del mercado global de realidad aumentada crezca de USD 25,31 mil millones en 2021 a USD 67,87 mil millones para 2028, a una CAGR del 15,0 % durante 2022-2028.
- El tamaño del mercado mundial de auriculares para juegos se estimó en USD 2343,5 millones en 2022 debido a la pandemia de COVID-19 y se espera que crezca a un tamaño ajustado de USD 3616,6 millones para 2028, creciendo a una CAGR del 7,5 % durante el período en revisión .
- El tamaño del mercado mundial de portátiles para juegos se estimó en 12 210 millones de USD en 2022 debido a la pandemia de COVID-19 y se espera que alcance un tamaño ajustado de 17 230 millones de USD en 2028, con un crecimiento compuesto anual del 5,9 % durante el período analizado.
- Se espera que el tamaño del mercado global de juegos en la nube alcance los USD 1169,1 millones para 2027, desde USD 133,7 millones en 2020, a una CAGR del 35,4 % durante 2021-2027.
Valuates proporciona información detallada sobre el mercado en varias industrias. Nuestro extenso repositorio de informes se actualiza continuamente para satisfacer las cambiantes necesidades analíticas de su industria.
Nuestro equipo de analistas de mercado puede ayudarlo a elegir el mejor informe que cubra su industria. Comprendemos sus necesidades específicas para regiones específicas, por lo que proporcionamos informes personalizados. Con nuestra personalización, puede solicitar cualquier información específica de un informe que se ajuste a su mercado. necesidades de análisis.
Para obtener una visión del mercado consistente, los datos se recopilan de una variedad de fuentes primarias y secundarias, y en cada paso, se aplica la triangulación de datos para reducir el sesgo y encontrar una visión del mercado consistente. Cada muestra que compartimos contiene métodos de investigación detallados que se utilizan para generar la informe. Póngase en contacto también con nuestro equipo de ventas para obtener una lista completa de nuestras fuentes de datos.


Hora de publicación: 18-jun-2022